Isla de colonos ilustrada
LA GUÍA PARA LOS ESTRATEGAS

Ganá al
Catán

Todo lo que hay que recordar, en una sola pantalla: probabilidades, costos, apertura y las tres formas de llegar a 10.

01 · LOS DADOS

La campana del 7

pips = veces que sale sobre 36

Dos dados no salen parejo: cuanto más cerca del 7, más sale. Confiá en la campana, no en la racha. Cada tirada es independiente.

REGLA DE ORO

Cada número lleva sus pips (los puntitos): las veces que sale sobre 36. Al comparar dos cruces, sumá los pips de los tres hexágonos que tocan. Ej.: cruce 5-6-9 → 4+5+4 = 13 pips.

12+ excelente, aseguralo temprano
10–11 fuerte y confiable
8–9 aceptable: expandite rápido
<8 flojo: solo por recurso raro o puerto
02 · RECURSOS

Ladrillo y Piedra son escasos

Madera
Bosque
×4
Oveja
Pradera
×4
Trigo
Campo
×4
Ladrillo
Colina
×3 ESCASO
Piedra
Montaña
×3 ESCASO

El que asegura la piedra o el ladrillo bueno tiene ventaja estructural: solo hay 3 hexágonos de cada uno.

COSTOS

Qué construís

Ruta
Asentamiento +1 VP
Ciudad +2 VP
Carta de desarrollo

Madera-ladrillo = expansión. Piedra-trigo = poder. El trigo aparece en todo lo que da puntos: sin trigo no ganás.

03 · PUERTOS

9 salidas al mar

3:1 ×4

genéricos: 3 iguales por 1 a elección

2:1 ×5

uno por recurso: 2 de ese por 1 a elección

SIN PUERTO: BANCO 4:1 (MALÍSIMO)
CÓMO PENSARLOS

El 2:1 vale oro solo con producción concentrada: pila de oveja + puerto de oveja = fábrica de conversión.

Sin producción concentrada, el 3:1 suele ser mejor pick.

La ruta de tu primer asentamiento, apuntala hacia el mar.

04 · COLOCACIÓN INICIAL

Acá se gana el 70 % de la partida

1

Primer asentamiento: pips > recurso. Un 6 mediocre produce más que un 11 perfecto.

2

Segundo: recurso > pips. Completá lo que te falta y armá tu plan.

3

Diversificá números. Trigo en el 5 y en el 9, no doble 5: una mala racha no te funde.

4

Recursos apareados en el mismo número = burst doble (madera+ladrillo → rutas; piedra+trigo → ciudades).

5

Asegurá el recurso escaso. Si vas piedra-trigo, clavá bandera en la mejor piedra sí o sí.

6

Pensá el puerto desde el arranque. Casi toda estrategia quiere uno en el plan.

7

El segundo asentamiento reparte de entrada. Pensá qué construís con esos recursos.

EL COMBO ASESINO
5
6
9
CRUCE 5-6-9 · 13 PIPS
De lo mejor que podés agarrar (si el desierto lo permite).
ORDEN SERPIENTE

El último en colocar pone dos casi seguidas. Ir último = ver el tablero ocupado antes de decidir.

05 · LOS MOMENTOS DEL JUEGO

Apertura PACIENCIA Y TERRITORIO

Se define en el setup: asegurá producción y los spots clave antes de que se llenen. El efecto bola de nieve trabaja para el que arranca bien. No malgastes movidas.

Medio juego LA MÁQUINA ARRANCA

El mapa se congestiona. Convertís a ciudades, comprás cartas, peleás Camino y Ejército. El trading se vuelve central: acá tu estrategia rinde o se ahoga.

Final REMATAR EN SILENCIO

Los puntos ocultos son tu arma: podés estar en 9 sin que nadie lo note. Al líder visible la mesa lo frena con el ladrón y sin trades. No parezcas amenaza hasta que sea tarde.

Piedra-Trigo

CIUDADES + CARTAS
Ciudad de piedra entre trigales

Sos una refinería, no una inmobiliaria: profundizás en vez de expandirte.

Ciudades que duplican producción + cartas con el excedente. Los caballeros arman el Ejército. Cierre clásico: 4 ciudades (8) + Ejército (2) = 10.

Arranque: piedra y trigo en números rojos; ideal puerto de piedra/trigo. Las cartas ocultas no revelan tu total.

FUERTE: techo más alto DÉBIL: lenta, muere sin piedra

Madera-Ladrillo

EXPANSIÓN + CAMINO MÁS LARGO
Ruta con asentamientos en expansión

La carrera por la tierra: clavás bandera en los mejores lotes antes que nadie.

5 asentamientos temprano, después mutás a ciudades y vas por el Camino Más Largo. Podés encerrar rivales con rutas.

Arranque: madera y ladrillo, ideal en el mismo número. Tirá el Camino en un turno explosivo, no de a poco.

FUERTE: velocidad DÉBIL: sin piedra-trigo al medio

Balanceada

PUERTOS + TRADING
Puerto comercial con barcos

El cambista: no producís nada especial, convertís lo que sobra en lo que falta.

De todo parejo y sin casarte con un plan: leés la partida y vas por lo que quede libre. La más engañosa por default.

Arranque: diversificá números y recursos; asegurá el más abundante + su 2:1 (el clásico: oveja).

FUERTE: negociación DÉBIL: sin plan de puntos
LOS 3 ERRORES QUE HUNDEN CUALQUIER PARTIDA
1

Elegir mal el setup: pocos pips o el escaso sin asegurar. No te recuperás.

2

Impacientarte y desviarte del plan: el ore-grain que se expande es un wood-brick malo.

3

Ignorar al ladrón: con >7 cartas cuando sale un 7, perdés la mitad. Gastá el excedente.

“Elegí la estrategia según el tablero y los rivales, no al revés. La wood-brick corre más rápido, pero la ore-grain llega más lejos con cada paso.”

CATAN ES UNA CARRERA A 10, NO A QUIÉN ARRANCA PRIMERO

Hecho por Tomi Moreno